언리얼 소스 디버깅은 Debug Editor로 하면 된다 Debug Game Editor는 엔진 코드는 최적화된 거 같다
그래서 엔진 소스 디버깅 시 정확하지 않다
D3D12_STATE_CACHE_INLINE 인라인 함수는 브레이크 포인터가 안 잡힌다 주석하고 하면 디버깅 가능하다
DX12로 언리얼을 쓰고 싶으면 프로젝트 속성 -> 디버깅 -> 명령 인수 DX12를 추가하면 된다
UE4 프로젝트 -> Source폴더 -> Runtime폴더 ->D3D12RHI폴더 DX12 관련 코드들이다 분석하면 좋다
조사식에서 멤버 변수 스코프(디버깅 범위) 넘어서도 관찰할 수 있게 하는 법
(멤버 변수 타입 *) 메모리 주소 (FD3D12ConstantBuffer *)0x00000258e11cbd20
데이터 중단점은 원래 기본 자료형만 되는 거 같다....
사용자가 만든 데이터(클래스 구조체)도 데이터 중단점이 되는지 알아봐야 겟다