월드좌표계, 카메라좌표계, 정규좌표계, 픽셀좌표계
1. 카메라 좌표계 View
월드 좌표계가 우리가 살고 있는 공간의 한 지점을 기준으로 한 좌표계라면 카메라 좌표계는 카메라를 기준으로 한 좌표계입니다. 카메라 좌표계는 아래 그림과 같이 카메라의 초점(렌즈의 중심)을 원점, 카메라의 정면 광학축 방향을 Z축, 카메라 아래쪽 방향을 Y축, 오른쪽 방향을 X축으로 잡습니다. 기호는 월드좌표계와 구분하기 위해 아랫첨자 c를 사용하겠습니다.
2. 프로젝션 좌표계(정규좌표, 투영 좌표계)
픽셀 좌표계로 변환 하기전에 좌표계 변환에 용이 하게 하기위해서 편의상 도입된 가상의 좌표계입니다.
View Frustum 안에 있는 정점들을 Direct3D의 경우 최소(-1, -1, 0) 최대 (1, 1, 1) 값으로 변환하여
초점과의 거리가 1인 가상의 공간(이미지 평면)을 정의하는 좌표계입니다.
1. 스크린 좌표계 마우스 포인터를 얻어서 투영좌표계(프로젝션)로 변환 한다.
2. 변환된 투영 좌표를 뷰좌표로 변환하여 카메라 원점을 시작 지점으로 하는 광선을 계산 한다
3. 광선을 피킹 데이터와 동일한 좌표계로 변환한다 월드 좌표게
4. 픽킹 광선과 교차 판정을 한다
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