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수학

028. 광선과 평면 교차 http://thrillfighter.tistory.com/191 http://www.gisdeveloper.co.kr/?p=801 선분 ab는 다음의 식으로 표현할 수 있다. s(t) = a+ t (b - a) a는 선분의 시작점(org)을 나타내다. (b - a)는 선분의 방향(dir)을 나타내고 크기는 1이 된다. 그리고 t는 선분 상의 위치를 나타내는 변수이고, 0 이상 1이하의 값을 가지게 된다. 여기서 t 값이 +. - 방향 모두 무한대가 되면 직선, t 값이 한쪽 방향으로만 무한대가 되면 반직선이 된다. 평면과 교차할때 직선의 t 값을 알아내면 교차점을 알아낼 수 있다. 평면의 식을 다음과 같이 나타내고 d는 n의길이(크기) n은 노말이라서 d는 1이다 n ∙ x + d = 0 특정 t 값 .. 더보기
017. 픽킹 월드좌표계, 카메라좌표계, 정규좌표계, 픽셀좌표계 1. 카메라 좌표계 View 월드 좌표계가 우리가 살고 있는 공간의 한 지점을 기준으로 한 좌표계라면 카메라 좌표계는 카메라를 기준으로 한 좌표계입니다. 카메라 좌표계는 아래 그림과 같이 카메라의 초점(렌즈의 중심)을 원점, 카메라의 정면 광학축 방향을 Z축, 카메라 아래쪽 방향을 Y축, 오른쪽 방향을 X축으로 잡습니다. 기호는 월드좌표계와 구분하기 위해 아랫첨자 c를 사용하겠습니다. 2. 프로젝션 좌표계(정규좌표, 투영 좌표계) 픽셀 좌표계로 변환 하기전에 좌표계 변환에 용이 하게 하기위해서 편의상 도입된 가상의 좌표계입니다. View Frustum 안에 있는 정점들을 Direct3D의 경우 최소(-1, -1, 0) 최대 (1, 1, 1) 값으로 변환하.. 더보기